• presentació

          Les dades, la funció i les característiques del Parc

          Els órgans de govern i de gestió

          La nostra aposta

          Un recorregut per un espai únic

          Una ubicació estratègica

          Nova marca

  • PROJECTES
  • EMPRESES
        • Per estar al dia de l’actualitat del Parc

          Estigues a l’última del que fan les empreses del Parc

          Les activitats i accions del Parc

  • SEU ELECTRÒNICA

RECERCA

Les propostes que es fan per començar a treballar en projectes de recerca tenen en compte el potencial investigador de la UdL, ja que algunes es poden integrar de manera transversal amb grups de recerca existents. D’altra banda, es consideren àmbits incipients com els continguts digitals per a l’educació, la interpretació d’espais amb posicionament precís o les interfícies amables per a la preservació de continguts digitals, destinats a petites empreses i particulars, per tal que s’utilitzin els serveis de digitalització.

Un dels objectius principals és proveir el mercat de plataformes que siguin explotables per petits productors i editors.

L’escola comença a digitalitzar-se i els avantatges de la formació amb suports audiovisuals i interactius són evidents. Actualment la producció de continguts es desenvolupa en un territori en què els editors i els responsables de la formació són els que elaboren els continguts, amb poca habilitat audiovisual i molt menys multimèdia. El que proposem és acostar els professionals de la formació, els editors de continguts, els especialistes en comunicació audiovisual i els aplicadors de multimèdia per tal de dissenyar productes que aprofitin totes les possibilitats, tant de les interfícies disponibles com de les possibles narratives que se’n desprenguin.

Aquest és un camp controvertit i potser fins i tot sigui una tecnologia que arribi a passar de moda. Malgrat tot, els televisors i els smartphones de la següent generació són capaços d’oferir, amb facilitat, imatges tridimensionals que obren de fet una nova forma expressiva. Aquest camp reclama investigació en aspectes que tenen molt a veure amb la fisiologia ocular, la captació i la producció sintètica d’imatges i les aplicacions que se’n puguin derivar, entenent que l’entreteniment no serà l’únic aspecte que tindrà força. És fàcil vincular aquesta línia de recerca amb la producció de continguts per a l’educació, per posar un exemple immediat.

La propera posada en funcionament del sistema Galileo de posicionament geogràfic permetrà que els dispositius mòbils tinguin una precisió que obre un nou camp de possibilitats en les aplicacions basades en el coneixement precís del lloc on es troba el consumidor. De fet, la UdL ja està treballant en el control de màquines agrícoles amb aquest sistema. Un cop més, aspirem a una plataforma per a dispositius mòbils que permeti la producció de continguts per part de tercers. Amb aquesta tecnologia, institucions de poca dimensió podrien disposar de les seves guies adaptades preparades per petites productores.

Per tal de donar amplitud al servei de digitalització i preservació de continguts, proposem establir els estudis necessaris per veure si és possible fer una oferta al consum d’espais per conservar al patrimoni digital. Consistiria en una plataforma basada en web que oferís a l’usuari la gestió remota dels seus continguts, a través d’una interfície amable i intuïtiva que li permeti treballar virtualment amb el servidor, de manera que, per a una subscripció, pugui disposar d’espai preservat i gestionar-lo de forma immediata. De moment proposaríem la interfície domèstica per continuar amb un sistema més adaptat a la PIME, especialment en aspectes de seguretat i explotació.

Proposem un gran projecte de dimensió social, amb grans possibilitats d’aplicació, tant en l’àmbit de l’educació com en entreteniment. El projecte, que hem anomenat Atlas, aspira a ser una plataforma de participació basada en la representació tridimensional del món. Aquesta plataforma permetria el que avui els entesos anomenen 4D, és a dir, el temps. En aquesta plataforma aspirem a estar en qualsevol lloc del planeta en qualsevol moment històric i veure què és el que hi passa i quin és l’estat d’aquell espai en aquell moment precís. Un lloc on científics i divulgadors puguin exposar el que se sap, però també el que podem imaginar.

El projecte Atlas suggereix que un ambient o un espai es poden mostrar en el seu aspecte actual o en un moment determinat de la seva història, el concepte 4D. Aquesta proposta afegiria un nou concepte que hem anomenat 5D.

Es tracta de l’ambientació, la incorporació d’elements i personatges que permetin l’animació de cada espai, de manera que puguem veure de forma prou aproximada l’activitat que s’hi desenvolupava. Per això, necessitem incloure-hi persones i objectes, a més d’alterar els elements existents. Els uns i els altres tenen un rol i un comportament vinculat a un guió, però molts altres han d’actuar de forma automàtica.

El joc, centre i essència de l’entreteniment, ha mostrat virtuts més enllà de la pura competitivitat. Hi ha jocs que ensenyen habilitats i conceptes i, d’altra banda, n’hi ha que desenvolupen històries de ficció amb pressupostos similars als de les grans produccions cinematogràfiques. A tot això cal afegir-hi la disponibilitat de pantalles en dispositius mòbils que permeten que el consumidor pugui portar els jocs al damunt o que pugui jugar amb l’entorn on es troba. Així, afegim un nou valor al joc: l’orientació i la immersió en l’espai real. A partir d’aquest concepte es dissenyen aplicacions que van des del joc més elemental fins a projectes publicitaris.

Els materials utilitzats per fer pantalles cada vegada són més grans, amb més definició i més lleugers i sostenibles. La proposta que fem treballa cercant una forma de presentació física que es pugui estandarditzar. A partir d’aquest punt, generem un sistema que permeti crear continguts per a aquest espai. El projecte vol arribar a una sala que pot desplaçar-se o restar instal•lada en un espai públic, dins de la qual l’espectador té una experiència envoltant que pot consumir individualment i col•lectivament. Als productors de continguts se’ls ofereix una plataforma per estandarditzar els seus continguts amb l’objectiu de compartir-los i vendre’ls.

La disponibilitat de suports publicitaris mai no havia estat tan diversificada com actualment, i no solament per l’augment de plataformes de continguts, sinó també de canals de comunicació que, tot i ser massius, han acabat permetent la subdivisió de públics fins a un punt gairebé inabastable. Només cal pensar en la combinació de contingut + habilitat digital + entreteniment + premi. Això ha fet que les agències es plantegin la necessitat de revisar estratègies i trobar suports publicitaris que puguin compartir l’atenció de l’espectador sense resultar hostils, per la qual cosa necessiten superar tota mena de convencionalismes.

Multimèdia és una idea que s’ha estès i ha servit per etiquetar coses molt diverses. Actualment és quan agafa sentit la paraula. Multimèdia referit a l’expansió d’una idea a través de diferents suports de consulta que hi aporten dimensions diferents. Es tracta de generar productes que tinguin diferents nivells de lectura adaptats a suports com la televisió, l’ordinador o el telèfon mòbil, que tenen unes característiques complementàries però que no ofereixen el mateix missatge adaptat, sinó que la combinació dels media que es mostren en cada pantalla configura una narració complexa amb parts que funcionen individualment.